О НАС
КРЕСТ И МЕЧ
СВЯТАЯ ЗЕМЛЯ
ФОРУМ
















ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА

ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ

Голод – не тетка, пирожка не даст.
Пословица.

          Итак, как известно, кушать хочется всем, но никто не хочет на играх отыгрывать процесс добывания хлеба насущного. Более того, смоделировать экономику так, чтоб в нее было играть интересно ВСЕМ, по-моему, невозможно. Поэтому: Данная экономическая модель не претендует на строгое соответствие суровой реальности, а предназначена для того, чтоб сделать игру насыщенной и разнообразной.
          При этом, правда, надо помнить следующее.
          Как известно, людям некоторых профессий экономикой приходится заниматься просто в силу специфики их роли. Например, все короли, герцоги, эмиры и прочие правители подписались на это дело априорно, ибо править страной и не иметь дел с экономикой (даже в те времена) невозможно. Торговцы как наиболее прогрессивная в экономическом отношении прослойка общества занимаются экономикой по определению (и вообще, зачем же иначе заявляться на игры торговцами?). Крестьянам и ремесленникам экономика необходима для того, чтобы адекватно играть свои роли.
          Итак, с экономической (и не только) точки зрения государство выглядит следующим образом.

1. О земле, ресурсах, деньгах и праве собственности на все вышеперечисленное.

          Каждый человек является чьим-нибудь вассалом, и даже Папа – не более чем наместник Бога на Земле.
          Земля – это главный производящий ресурс и самое ценное, что есть у человека (кроме жизни, конечно…). Надо сказать, что система феодального землевладения отличается крайней запутанностью и неоднозначностью, что открывает большие перспективы для отыгрыша.
          Итак, правом суверенного владения и распоряжения землей обладают: на Западе – император Священной Римской империи и короли, в Византии – базилевс, на Востоке – Багдадский халиф, делегировавший это право сельджукскому султану (фактически султанов несколько). От этих властителей право пользования землей и доходами с нее (“держание земли”) получают их вассалы – герцоги, графы, князья, эмиры в обмен на феодальную службу; у тех, в свою очередь имеются подвассалы (европейский термин - вальвассоры). Византийская система несколько отличается, т.к. там феодальные порядки все еще не до конца пришли на смену монархическим и действуют более на уровне мелких землевладельцев, а право распоряжаться целыми провинциями получают не феодальные сеньоры, а назаченные императором чиновники.
          На игре эта система работает следующим образом. Находящаяся в игре провинция (Иерусалим, Антиохия, Мосул, Эдесса, Киликия…) приносит доход 1 раз в цикл, когда к тому, кто реально владеет этой территорией приходит “управляющий имениями” (мастер-посредник). Но общаться с “хозяином” он будет только в том случае, если тот предъявит документ, делающий обладание им данной землей легитимным, то есть вассальный договор за данную территорию с ее сюзереном. Этот документ мы будем называть “ленная грамота”.
          Так как на игре многие территории спорны, то одинаковой легитимностью будут обладать ленные грамоты, выданные разными сюзеренами. В этом случае право на урожай будет иметь тот, кто в момент прихода посредника будет находиться непосредственно в этой провинции. Право получения урожая феодал может передоверить верному человеку (это должно быть закреплено особым документом с подписью феодала-земледержателя). Дальнейшие действия этого доверенного лица – игровой вопрос.
          Поскольку на игре находится минимум пять суверенных монархов, обладающих правом выдачи грамот на держание земли, возможна и такая ситуация, когда кто-то из них предъявляет право на землю, исконно ему не принадлежащую (например, король Франции выдает кому-то ленную грамоту за Дамаск), тем самым прямо вторгаясь в сферу интересов ее прошлого сюзерена. В таком случае также все решается тем кто именно реально находится в провинции. Помните: получать с провинции доход может лишь тот, кто реально обладает ею и может обосновать это обладание юридически. Если военные действия в провинции длятся весь период сбора урожая (то есть время, в течение которого туда приходит посредник), урожай этот достается воронам и наиболее смелым из пахарей: налоги не собираются и доход с провинции не получает никто.

2. О преобразовании натурального дохода в денежный и о том, на что этот доход может тратиться.

          Как известно, ни в одной стране земля не может дать доход в виде монет, и ни один человек, даже получив монету, наесться ею не сможет. Поэтому: земля приносит доход, но в натуральной форме (его мы будем измерять в бушелях). Он виртуален и существует только в бумагах посредника, но может быть обращен в деньги у него же или иные игровые блага посредством переговоров с тем же посредником. Но помните: курс будет убывающим, и как именно будет убывать - вы не знаете. На руки посредник выдает только деньги. Чипов нет (Ура!).
          Во многих отношениях выгоднее использовать доход именно в натуральной форме. Глад ходит по земле, приходит к людям, заставляет их страдать. Но разумный правитель может заранее позаботиться о своих подданных. Он может, получив доход от своего управляющего, не его весь переводить в деньги, а часть потратить на выплату отступного Гладу. Что это дает? На территории какого-либо владения Глад не сможет принести вреда тем его обитателям, за которых уплачено отступное. Более того, хорошим тоном будет заплатить “гостевое отступное” – для того, чтоб гости не чувствовали страшных мук и не должны были откупаться от Глада своим золотом (на такое, как правило, обижаются…).
          Кроме того, надо помнить, что такие бессловесные, но очень полезные твари Божьи, как лошади тоже хотят кушать. Поэтому за питание каждой лошади надо платить из натурального дохода в начале каждого цикла. Без этого лошади умирают, и в следующем году надо будет покупать новых (или не покупать, а сражаться пешком…).
          Внимание: лошадью можно откупиться от Глада, но только на текущий момент! Т.е. забить ее и отдать красную ленточку и сертификат Гладу). Если Глад вас встретит еще через полчаса, то надо будет откупаться опять. Одна лошадь – на одного человека. На своей территории в принципе таким же образом можно использовать и племенной табун.
          Следующей заметной статьей расходов будет ремонт крепости после штурма, осады и т.д. Размер средств на ремонт определяет мастер по экономике, а обнародует посредник.
          Остальная часть дохода, будучи обналиченной, тратится по усмотрению феодала на всякие игровые потребности (например, плата за перевоз, найм дополнительных воинов, подарки, дань, оплата наемных убийц, плата Гладу, Мору и т.д.), ЭТО ИГРОВОЙ ВОПРОС.
          Кстати, ТЕХНИЧЕСКОГО И ИНОГО МАТЕРИАЛЬНОГО ПРОГРЕССА НА ИГРЕ НЕТ.

3. О времени.

          Что касается экономических циклов, то помните, что мы играем благодатную Святую Землю, где хоть и нет молочных рек в кисельных берегах, но в год можно снимать по два урожая.
          Поэтому экономические циклы устроены так:
          № 1. 20.00 пт – 12.00 сб
          20.00 пятница – октябрь. Сбор урожая и получение доходов.
          После следует виртуальная зима и весна.
          Следующий урожай собирается в июне – это около 12.00. Это наступление 2-го цикла.
          № 2. 12.00 сб – 20.00 сб
          аналогично 12.00 – июнь. Сбор урожая и получение доходов.
          После следует виртуальные лето и осень.
          Следующий урожай собирается в октябре – это около 20.00. Это наступление 3-го цикла
          № 3. 20.00 сб – 12.00 вс.
          Аналогичен №1
          № 4. 12.00 вс – 20.00 вс
          Аналогичен №2

          Примечание.
          Уважаемые игроки!
          Помните, что посредники тоже люди и одновременно придти ко всем не смогут (то есть реально они могут придти немного раньше или немного позже обозначенного конца цикла).
          Кстати, при проведении праздников прошу учитывать привязку времени года к времени суток и не праздновать Рождество, например, в 18.00, то есть где-то в сентябре…

4. О том, сколько платить отступного Гладу.

          Как известно, очень часто знатные люди – богатые люди, причем на протяжении нескольких поколений. Они, как правило, лучше питаются и ведут более здоровый образ жизни (:-)))…). Поэтому они имеют 2 базовых хита, простолюдины – 1 базовый хит. У священнослужителей этот параметр различается в зависимости от конкретного сана.
          Так как питание у знати более качественное, то и стоит оно дороже. Поэтому стоимость индульгенции в цикл составляет 1 бушель для незнатных и 4 бушеля у знатных (соответственно у незнатных хит стоит 1 бушель, а у знатных – 2 бушеля). Советую также постоянно помнить, что отступное Гладу можно не платить, это дело сугубо добровольное. Но помните, сделать это можно только раз в цикл: при расчетах с посредником.
          Документ, удостоверяющий уплату отступного Гладу, выглядит как список имен людей, за которых сдано обеспечение, заверенный феодалом и посредником.
          Итак, что дает выплата отступного Гладу?
          Персонаж, за которого выплачено отступное, не может подвергнуться воздействию Глада в своей команде, т.е. в пределах волчатника. Выплата происходит в централизованном порядке следующим образом: посредник-управляющий приходит к феодалу, сообщает ему о размере дохода, далее феодал решает, какой размер дохода он использует в натуральной форме (для оплаты отступного, для оплаты лошадей, крепостей и проч.), а какой он решит получить на руки золотом. Внимание, феодалы! В целях экономии вы можете платить не за всех, последствия – за свой счет…
          Но заранее отступного можно и не платить, а расплачиваться с Гладом непосредственно при встрече. Сумму определяет он сам (см. правила по Гладу).

5. Экономика в городах.

          В городах возможно существование ремесленных цехов. Ремесленный цех должен насчитывать не менее четырех человек (мастеров и подмастерьев) по жизни и заниматься выпуском однородной продукции. Цех, так же как и землевладельцы, каждый цикл получает доход с виртуальных производств, но получает его сразу в деньгах.
          Ремесленник, не входящий ни в какой цех, доходов с виртуальных производств не получает, со всеми своими доходами и расходами он должен крутиться уже по игре.
          Купеческих корпораций и иных объединений еще нет (если хотите – создавайте, а в Византии и итальянских городах это приветствуется). Купцы, как и ремесленники-одиночки, живут тем, что заработают торговлей. Виртуальных торговых объектов нет (если есть земельное владение – то это отдельный вопрос, который рассматривается по общим правилам).
          Нищие живут соответствующе.

7. О делении и переходе права собственности.

          Возможно дробление территории (выделение отдельного куска земли вассалу, чтоб он там ел, а феодалу не мешал, т.е. все геморрои ловил самостоятельно и лично свои). Получается микрофеод. Исходя из его размеров, уменьшается размер основного феода (и, соответственно, доход с основного феода), но территориально эта земля едина с основной (откуда была выделена), то есть несет все тяготы, разорения, неурожаи вместе с основным владением. Право на отдельную землю заверяется особой грамотой, по содержанию аналогичной обычной ленной и дает права, аналогичные обычным ленным.
          Если меняется сюзерен (любым способом), то у нового надо подтвердить право собственности на феод. При физическом уничтожении сюзерена требуется заверить бумагу у его преемника. Если это невозможно (например, из-за разницы в вере), то необходимо найти другого сюзерена, от имени которого можно будет держать эту землю. Незаверенная новым сюзереном грамота не дает права на получение дохода с земли.
          При изменении вассала (держателя земли), например, через наследование (или, равно, через вооруженный захват и смертоубийство) также нужно вновь заверять вассальную грамоту. Таким образом, договор о держании земли всегда заключается лично, между данным конкретным сеньором и данным конкретным вассалом.
          При захвате другой команды на ее территории перестает действовать отступное Гладу, а новое можно заплатить только в “сезон сбора урожая”. До того можно получить лишь те богатства, которые выведены в игру – деньги и лошадей. Если захваченная земля удерживается захватчиком, то до нового прихода посредника ему лучше озаботиться получением ленной грамоты на свое имя, иначе население не согласится иметь дело с разбойниками и запрячет весь урожай в виртуальную глубокую яму, а племенной табун пустит под нож (виртуально).
          На начало игры сюзереном всех крестоносных княжеств Святой земли является король Иерусалимский; сюзереном всех мусульманских князей, за исключением султанов Рума – Багдадский халиф (и, как следствие, Багдадский султан). Византия предъявляет права на все земли, ранее входившие в состав империи, непосредственно имеет вассальный договор с князем Антиохийским. Киликия - вассал Антиохии.

8. О лошадях.

          Лошади – только боевые. Если в вашем владении есть табун, он требует определенной оплаты каждый цикл (кушать хочется всегда, особенно неразумным животным). Размеры племенного табуна определяется во вводной. Производительность табуна: дает боевых лошадей в количестве 50% от его размера. Стоимость содержания табуна определяется его количеством и составляет 1 бушель на 1 племенную голову у мусульман и 2 бушеля – в христианских странах (у мусульман традиций больше, да и их лошади меньше и меньше едят…).
          Табун может расти, если повысить расходы на его содержание, но не в прямой зависимости, а случайным образом. Боевых лошадей можно покупать “на стороне” (у других игроков). Цена лошади – вопрос игровой, но, понятное дело, купить лошадь дешевле, чем за нее заплатили в начале цикла, очень сложно. Также лошадей можно дарить. Племенной табун может быть захвачен при захвате чужого владения. Эти лошади, будучи каким-либо способом приобретенными в середине цикла, спокойно доживают до его конца, а после этого за них каждый цикл платится по общим правилам.

ГЛАД

И когда Он снял третью печать, я слышал третье животное,
говорящее: иди и смотри. Я взглянул, и вот, конь вороный, и на нем всадник,
имеющий меру в руке своей. И слышал я голос посреди четырех животных,
говорящий: хиникс пшеницы за динарий, и три хиникса ячменя за динарий; елея
же и вина не повреждай.
Откр., 6:5-6

          Глад – это не только всадник Апокалипсиса, но и тот голод, который может испытать любой человек. Представления о нем и у людей Христа, и у муслим несколько разнятся, но в целом одинаковы: голод – это не “что-то”, а “кто-то”, посланец не то Бога, не то дьявола (встреча с ним от этого ничуть не более приятна), он совершенно реален, хотя и не обязательно материален. Глад, так же как Мор, Брань, Смерть и их аналоги вкратце зовутся фантомами.
          На игре это мастерский персонаж. Он может подойти к любому со словами “ты голоден”, и тот становится голоден. Глад виден только тому, с кем он общается. При этом это игровой персонаж, хоть и не человек. Если вы проголодались у себя дома, и у вас оплачено обеспечение, то считайте, что вам повезло: Вы показываете Гладу аусвайс и он оставляет вас. Если это произошло в гостях, то вы обращаетесь к хозяину, в надежде, что он вас накормит (то есть что у него оплачен гостевой взнос и не все еще съели до вас). Но если хозяин проявляет недостаток гостеприимства, или вы находитесь в городе, или (и главным образом) где-то в дороге, тогда расплачиваться приходится самому, звонкой монетой, причем чем глуше место, тем труднее там найти еду за деньги, и, соответственно, тем большую сумму придется платить. Группы вооруженных людей, идущих по дорогам, имеют свойство разорять местность и распугивать потенциальных поставщиков продовольствия, так что там, где проходят армии и идут военные действия, цены опять-таки взлетают до небес.
          Наконец, если человек никак не может откупиться от Глада, для него наступают последствия. Определяет их только Глад, но, как правило, это истощение и некоторые порождаемые им болезни. От истощения можно и умереть; во всяком случае, ранение, отравление или болезнь для такого человека – это почти верная смерть. Если человек откупается частично, последствия легче, но все равно они есть. Глад беспощаден к тем, кто пытается его обмануть или выпадает в неигровуху.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

Сунь-цзы сказал: война – это великое дело для государства,
это почва жизни и смерти, это путь существования и гибели.
Это нужно понять.
Сунь-цзы, 1:1

          Хиты – у представителей военного сословия (благородных) по базе 2 хита, у остальных 1 хит (у духовенства в зависимости от сана). Помимо базовых, хиты бывают доспешные и дополнительные (посленее – см. экономику). Человек, потерявший хотя бы один личный или дополнительный хит, считается легко раненым; оказавшийся в нуле хитов тяжело ранен. Тот, чьи хиты “вышли в минуса” – мертв. Снимаются в обратном порядке: доспешные, потом дополнительные, потом личные.
          На игре только военное сословие может пользоваться длинноклинковым оружием, доспехами и лошадьми. Зато к его представителям предъявляются жесткие требования по костюму и историческому соответствию оружия и доспехов. Только при их соответствии в аусвайсе может появиться указание «благородный» и 2 базовых хита.
          Зона поражения - полная, за исключением головы, паха, кистей и стоп. Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия в поражаемую зону. Удар в корпус, плечо, бедро снимает хиты. Удар в предплечье, голень отключает конечность и засчитывается за легкое ранение, если конечность защищена наручами или поножами, удар не засчитывается. Попадание стрелой, отрикошетившей от наруча/поножа, засчитывается только если финальный удар пришелся наконечником. Частые удары в одну точку без замаха (швейная машинка) засчитываются за один. Засчитанный удар должен быть остановлен на теле игрока - не засчитываются чиркающие прикосновения кончиком клинка или щелчки по одежде.
          Ударивший соперника в небоевую зону по желанию пострадавшего лишается права пользования любым оружием до конца игрового дня. Сделавший это вторично или нанесший травму (в т.ч. ударом в боевую зону) лишается права пользования любым оружием до конца игры. Это правило относится и к метательному оружию. Наличие на голове шлема не дает права по ней бить.
          Оружие. На игру пропускается только оружие, признанное:
          1) безопасным;
          2) соответствующим историческим аналогам;
          3) эстетичным.
          Требования к безопасности. Оружие не должно иметь зазубрин, заострений, щербин и трещин. Не допускаются выступающие элементы крепежа (головки болтов, гайки и проч.) Любой клинок должен иметь по всей рабочей поверхности скругление радиусом не менее 4 мм (т.е. толщину не менее 8 мм), для текстолита, радиусом 3 мм (т.е. толщину не менее 6 мм) для дюраля и скругленное острие радиусом не менее 10 мм.
          Дюралевые мечи, сабли и прочее оружие пропущены НЕ БУДУТ.
          Также не будут пропущены стрелы и копья с недостаточным или небезопасным (например, заостренным, чтобы “выглядело как копье”) смягчением.
          Ограничение натяжения луков и арбалетов 15 кг.
          Пращи стреляют небольшими мешочками с травой и землей. Также мастера оставляют за собой право испытать оружие на владельце без доспехов, или протестировать владельца оружия на безопасность владения им.

          Оружие должно соответствовать историческим аналогам:

          На Западе используются: мечи прямые одноручные (только); копья (рыцарские пока отличаются только длиной); одноручные боевые топоры; ножи, кинжалы, ранние формы фальшьонов; луки; арбалеты (их мощность пока существенно ограничена - большинство натяжных устройств придумали сильно позже). Существенно отличается вооружение низшего сословия: когда оно поднимается на войну (что не характерно для этого времени) в ход идут предметы крестьянского обихода, такие как вилы и цепы, а также банальные дубины. Щиты бывают длинные треугольные или миндалевидные (как правило), круглые или овальные. На Востоке: мечи прямые одноручные; сабли; копья и дротики; различные формы палиц и шестоперов; ножи и кинжалы; луки; пращи простые и шестовые. Круглые и миндалевидные щиты. В Византии в принципе есть все вышеперечисленное, но оснащение каждого конкретного подразделения существенно зависит от его назначения и национального происхождения. Национальная специфика, особенности и конкретные формы различных видов оружия описаны в файлах “Костюм, доспехи, оружие”.
          Снятие хитов оружием.
          По умолчанию все оружие ближнего боя снимает один хит, стрелы и дротики – два, праща – один. У некоторых персонажей есть оружие, снимающее два хита по умолчанию (оно помечается красной ленточкой на гарде или под наконечником) – таковы особо ценные фамильные клинки, все они имеют собственные имена и достаточно известны.
          Ножи доспехов не пробивают.
          Доспехи.
          Все доспехи защищают только то, что защищают. Все доспехи пропускаются по тем же критериям, что и оружие. Пластик, линолеум, клеенка, картон и алюминий к использованию на видимых частях доспехов запрещены. Строительные, армейские, мотоциклетные и спортивные каски и маски к использованию в качестве шлемов запрещены.
          Поддоспешник (кожаный или стеганый) добавляет один хит. Кольчуга, ламелляр (в т.ч. качественный кожаный), чешуя добавляет один хит и носится только с поддоспешником (в сумме два). Второй доспех, одетый поверх первого, добавляет хит только если это соответствует историческому аналогу для данного конкретного народа и вида войск. Шлем добавляет один хит, который расценивается как дополнительный (он “есть” на всей поражаемой зоне и снимается после доспешных). Наручи и поножи защищают конечности от отключения, хитов не добавляют. Шлем защищает от оглушения, бармица – от кулуарки и удушения. Все доспехи используются только воинами. Национальная специфика, особенности и конкретные типы доспехов описаны в файлах “Костюм, доспехи, оружие”.
          Лошади. Лошадь изображается палкой с красным флажком, которая носится за спиной. Любой всадник всегда может догнать любого пехотинца (приказать ему остановиться и тот обязан выполнять), либо уйти от преследования пеших: те не имеют права преследовать всадника, сказавшего “ускакал”. Между собой соревнуются в скорости по жизни. Если лошадь убита (попаданием оружием по палке с флажком), всадник обязан лечь на землю. Всадник любым оружием ближнего боя, кроме ножей и кинжалов, снимает два хита Не распространяется на время штурмов - на лошадях на стены не дазают, и тараном не стучат. Относительно разведения и содержания лошадей см. экономику.
          Походы.
          Любая армия, отправляющаяся в заграничный поход (за пограничные столбы) должна иметь обоз. Если обоза нет или имеющиеся в нем запасы иссякли, в армии начинаются голод, болезни, повышается смертность от различных, кажущихся незначительными, причин. Обоз состоит из одной или нескольких волокуш, передвигаемых с войском. Подробнее см. экономику.

          Укрепления и их штурмы.
          Минимальные параметры крепости таковы: ворота 1 м ширина, 2 м высота; стена штурмовая минимальной длиной 2 м, высотой 2 м, у которой капитально сделаны верхняя кромка и одно вертикальное бревно, в которое бьет таран, а остальное затянуто тканью или чем-то еще, либо забрано конвертом. Более длинные стены, башни, галереи, штурмовые коридоры - по желанию и договоренности на месте. Все прочие оборонительные сооружения и устройства, включая башни, должны быть засертифицированы, они влияют на число крепостных хитов против осадных машин. Это число у каждой крепости индивидуально и зависит от качества постройки.
          Минмальная ширина секции стены между двумя опорными столбами 1 м В случае, ксли стена забрана бревнами, в ней (или сбоку) должна быть предусмотрена секция, пригодная для быстрой разборки. Секция или ворота выносятся числом ударов тарана, присущим данной крепости (зависит от размеров и качества постройки), либо вдвое меньшим числом снарядов из осалных машин. Если бревно (или ворота) сломалось раньше - секция (ворота) вынесена. После выноса с секции удаляется затяжка (ворота открываются) и она становится свободна для прохода.
          Стрельба со стены / через стену разрешена ТОЛЬКО тому / по тому, кто стоит на галерее.
          Глубина рва 50 см, ширина по желанию. Упавший в него тяжело ранен. Ров забрасывают фашинами или переходят по мосткам. Осажденные могут ронять на нападающих со стен камни (мешки с травой) и бревна (свернутая в рулон пенка), снимающие при попадании по 4 хита с каждого задетого, в т.ч. при попадании в щит (щит при этом сломан). Указанные предметы именно роняются, т.е. их надо поставить на край стены и столкнуть; бросать запрещено, недолго и надорваться.
          Таран - бревно диаметром не менее 25 см длиной 3 метра, переносится минимум четырьмя игроками.
          Катапульта - рычаговая. Рама не менее чем 150* 90 см. Переносится не менее чем четырьмя людьми. Стреляет мешками со мхом, травой. Расчет 2 человека.
          Баллиста - станок не менее 1,5 м. Лук не менее 90 см. Стреляет и мешками с травой и землей. Расчет 2 человека.
          Требушет – требования по расчету и переноски аналогично катапульте, общая длина рычага – 3 м.
          Так как во время штурма высока вероятность попадания стрелы в глаза (стрельба производится по толпе, нередко с закрытых позиций или больших дистанций) ОБЯЗАТЕЛЬНА ЗАЩИТА ДЛЯ ГЛАЗ – защитные очки или сетка.
          Так же рекомендуется использовать такую защиту и в массовых боевках.
          БгЮДополнительные элементы боевых правил.Б.гЮ
          Кулуарка - проведение игровым ножом по горлу. Приводит к смерти. Кулуарить умеют лишь те, у кого есть статус воина или специальная подготовка. Бармица защищает от кулуарки.
          Удушение - обхват туловища противника с захватом рук и удержание в течение 30 секунд; отсчет вслух. Бармица защищает от удушения.
          Пленение - пленить можно, накинув петлю на любую часть тела за исключением шеи, но если у жертвы есть при себе режущее или рубящее оружие, она может эту петлю перерезать. Сеть вяжет и вооруженного, но должна захватывать не менее половины корпуса с одной рукой. Также взять в плен можно оглушенного и тяжелораненого.
          Оглушение – осуществляется несильным ударом по плечу навершием меча или обухом топора, только со спины и в небоевой обстановке. Оглушать умеют лишь те, у кого есть статус воина или специальная подготовка. Оглушенный медленно считает вслух до тридцати, потом приходит в себя. Шлем защищает от оглушения.
          Связывание – Возможно (по договоренности) пожизненное и игровое. В первом случае – освобождение полностью на откуп плененного. Во втором руки и / или ноги связываются тонкой веревочкой и развязаться можно только "перерезав" путы игровым оружием. Закованный в цепи / кандалы сам освободиться не может - надо отыгрывать сбивание их кузнечным способом.
          Отравление - яд может быть занесен с пищей, питьем, в результате ранения или какого-то еще события. Наличие у персонажа яда (или умение его изготавливать) должно быть оговорено в заявке и далеко не всем оно будет пропущено. Каждая доза яда сертифицируется, а перед его применением необходимо подойти к посреднику и сообщить о намечаемых действиях. Иначе яд может и не подействовать.
          Плен и пытки - содержание взятых по игре пленников временем не ограничивается, но их пропитание надо оплачивать. Пытки моделируются театралкой в присутствии мастера. Результат - на отыгрыш. Мастер имеет право обязать пытуемого выложить все, что тот знает, без объяснения причин, но не обязан это делать. Помните, что "в военное время я бы нашел способ развязать вам язык".
          Обыск проводится по договоренности (по жизни или словесно).
          Поджог - палатки (с обитателями), осадные и некоторые крепостные сооружения, прочие моделируемые постройки, можно поджечь, навязав 4 или более красных тряпочки и крикнув три раза "пожар!". Каждую тряпочку тушить 1 литром воды, если за 5 минут не потушили, происходит ой.

Ночное время.

          В ночное время с 22-00 до 8-00 боевка запрещена, за исключением договорных поединков один на один; штурмы и использование метательного оружия запрещены.

БРАНЬ

И когда Он снял вторую печать, я слышал второе животное, говорящее: иди и смотри.
И вышел другой конь, рыжий; и сидящему на нем дано взять мир с земли,
И чтобы убивали друг друга; и дан ему большой меч.
Откр., 6:3-4

          Сколь бы не были грозны стихийные силы, наибольший урон человек всегда наносил себе сам. Не так ли?

ПРАВИЛА ПО ЛЕКАРСТВУ
"Вдвое или ничего".
Ралтарики.

         Человек заболевает, если мастер (или игротехник) вручит ему "заражалку": сертификат на болезнь, в котором сказано, что это за болезнь, ее симптомы и последствия для больного. Кроме того, в "заражалке" указано некое число - "сила болезни". Чем страшнее болезнь, тем больше это число. Так, насморк - это условно 1, а чума - 20. Для простоты жизни на "заражалке" числом 1, 2 или 3 соответственно указывается категория болезни. Каждой категории болезни соответствуют свои правила поведения, то есть поведение больного от получения "заражалки" ДО начала лечения. При первой категории заболевший в основном сидит, может разговаривать, в случае опасности или чтобы позвать лекаря - ходит, но недолго, садиться через каждые 50 метров. Вторая категория - больной лежит, может ползти в случае опасности, но лекаря звать ему уже должны окружающие. Может разговаривать, но негромко. Третья категория - больной лежит пластом без сознания. Свою "заражалку" он берет в руки или складывает на грудь, так, чтобы ее было видно. Ни разговаривать, и ходить он, понятно, не может. При нарушении правил поведения при заболевании болезнь увеличивает свою тяжесть - "сила болезни" увеличивается, соответственно изменяется и категория болезни, и трудность излечения. Категория болезни изменяется на одну единицу: если была первая - станет вторая. При нарушении "правил поведения" больным с болезнью третьей категории наступает смерть - уж извините...
         Очень желательно отыгрывать также и симптомы болезни, прописанные в "заражалке".
         Больной находиться в "подвешенном состоянии", и выполняет все требования категории болезни, пока не излечиться или не примет все последствия болезни. Между вручением "заражалки" и между началом процесса лечения проходит минут 20, после чего лекарь, фантом или мастер могут подойти к больному и начать игру (подробности ниже).
         У человека в паспорте стоит "число иммунитета". Это число может уменьшаться в результате голодухи (см. экономику) или в результате иных причин, может также и увеличиваться.
         Ясно, что иммунитет больного влияет на протекание болезни. Кроме него, в схватку с болезнью могут быть включены: умение лекаря, "зелье", молитва. Рассмотрим все составляющие по порядку.
         Умение лекаря - это, собственно, лекарский уровень. Это тоже некое число, прописанное в паспорте в специальной графе. Дается изначально, мастерами. Однако время от времени различные мастера или мастерские персонажи будут проверять лекаря, в соответствии с результатами проверки его умение может быть увеличено или уменьшено. Больше всего внимания будет уделяться отыгрышу! Так что, господа лекари, учтите, что ваша задача - не только механически излечивать больных, но и с кайфом играть в это! Особенно приветствуется знание медицинский реалий того времени.
         Считается, что лекарь автоматически дает больному нужно лекарство, потому составление рецептов и прочее не моделируется. Зато отыгрыш вполне лекарю по силам, и он может суетиться вокруг больного, устраивать его поудобнее, поить по жизни чаем или сгущенкой и все в этом роде сколько угодно времени. Пока лекарь отыгрывает лечение больного, мастер или фантом не начинают "игру" (см. ниже). Лекарь сам приглашает стоящего в стороне фантома (или мастера), или сам начинает "игру".
         Лекарь вправе не тратить все свое умение на больного (это будет халтура), то есть отдавать больному меньше, чем может. Например, если умение лекаря 5, он может вложить все свое умение, и меньше: 3, 4, или вообще 1. Кроме того, лекарь сознательно может отдать свое умение (частично или полностью) в пользу болезни, тогда это будет сознательное вредительство. Как в том анекдоте: "Вскрытие показало, что больной умер в результате вскрытия"...
         Зелье больной принимает тогда, когда не решается, по своим причинам, обратиться к лекарю. Зелье - это условное обозначение многочисленных напитков и настоев, примочек и примазок, кои изготавливают деревенские знахари и знахарки, народная медицина. Никто не знает толком, как всякие бабки-знахарки готовят свою отраву. Физически зелье выглядит как пакетик, одноразового действия. Внутри конвертика - некое число, которое может быть как отрицательным, так и положительным. Это число учитывается при излечении - в ту или иную сторону, зависит от того, с "плюсом" оно или с "минусом". То есть зелье может работать и как лекарство, и как яд. Вскрытый пакетик считается использованным и ничего не приносит! Он используется только в момент непосредственного вскрытия. В принципе, ничто не мешает больному пользоваться помощью лекаря и одновременно принять зелье, хоть сто пакетиков.
         Молитву за здравие больного могут совершать как светские, как и духовного звания люди, но только во время болезни человека, то есть тогда, когда он уже получил "заражалку", и до того, как кинут кубик (см. ниже). Молитвы бывают нескольких уровней: молитва мирянина (учитывается и молитва самого больного); священника (или монаха); епископа; молебен или молитва Папы Римского (они одного уровня); святого. Всего 5 уровней молитвы. Число, полученное в результате молитвы, называется "силой молитвы". Сила молитвы - число постоянное для каждого уровня. Складывания силы молитвы не происходит, например, если Папа Римский становится святым, то его сила молитвы будет равна силе молитвы святого, а вовсе не сумме святого и Папы. Если за больного молятся разные люди, учитывается только наибольшая сила молитвы. Например, если за больного молится простой священник и Папа Римский, больной получает только силу молитвы Папы, то есть 4 силу молитвы, 4 монетки. Если за больного молятся несколько людей с равной силой молитвы, то учитывается молитва только одного из них. Например, за больного молятся пять простых людей, он получает только одну силу молитвы, одну монетку. Одно физическое лицо молится за заболевшего один раз за болезнь. То есть священник произносит одну молитву, или служит один молебен в церкви, пока человек болеет ангиной. Если он заболел чумой, все повторяется.
         Итак, мы получаем формулу для определения числа всех сил, действующих на благо больного.

         Формула "за здравие":
         "Число иммунитета" больного + уровень лекаря + зелье + "сила молитвы"

         Как видно, не все компоненты формулы могут быть реально включены в игру. Строго обязательным здесь является только один компонент - "иммунитет" больного.
         Рассмотрим составляющие, действующие против больного.
         Прежде всего - это "сила болезни", число, указанное на заражалке. Оно фиксированное, и может быть увеличено только, если больной нарушает правила поведения при данной болезни. Никакие иные игровые или пожизненные обстоятельства на силу болезни не влияют! Уменьшаться же сила болезни никак не может.
         Если болезнь насланная, то есть является продуктом магии того или иного демона, то в ход идет его сила, сила демона. Демон может употребить не всю свою силу.
         Третья составляющая - проклятье. Эта составляющая считается так же, как и сила молитвы, но со знаком "минус", то есть действует на болезнь, против больного. Если больного проклинают родители - отец или мать, то к силе их проклятия прибавляется еще 2 единицы. Проклятье родичей - страшная штука! Отлученный от церкви человек автоматически получает максимально возможную силу проклятья - 5. Сила проклятия ведьмы или колдуна равна их личной силе (записанной в паспорте).
         Четвертая составляющая - пожизненные реалии, окружающие больного: чисто ли в лагере, заботятся ли о больном, и все прочее. Эту составляющую учитывает только мастер (фантом, или игротехник), но не лекарь.

         Формула "за упокой":
         Сила болезни + сила демона (если болезнь наслана) + сила проклятья + пожизненные штуки

         Как можно видеть, в этой формуле есть только один обязательный компонент - сила болезни.

         Насчет ран. Легкие раны лечатся простой перевязкой, которую может сделать кто угодно, даже сам раненный. Тяжелые раны лечатся так же, как и болезни. Тяжелая рана считается с 0 хитов. Ее сила - 12, категория вторая.

         Физически процесс излечения моделируется как игра в кости и выглядит следующим образом. Перед "игрой в кости" тот, с кем больной играет (фантом, лекарь, мастер) выдает игроку специальные монеты (не путать с золотыми, ходящими в экономике!), в том количестве, которое ему причитается на данную партию. После партии он их забирает обратно. Лекарям монетки выдаются так же, как и мастерским персонажам. У каждого лекаря имеется также кубик.
         К заболевшему человеку, по истечении его 20 минут на размышление, в течении которых он либо предпринимает попытки излечения, то есть зовет лекаря, принимает зелья и молится (либо за него молится кто-то еще), либо не предпринимает, приходит фантом (мастер, игротехник), либо лекарь (если больной его позвал). Лекарь включается в игру, только если ни фантома, ни незанятого мастера или игротехника поблизости нет! Если поблизости есть фантом, или мастер, то лекарь, завершив фазу отыгрыша, приглашает их принять участие в игре. Тот либо вступает в игру, либо говорит лекарю, чтобы тот разбирался сам. В случае, если играют больной и лекарь, лекарь играет за болезнь! Однако свое умение и все прочее отдает в плюс к больному.
         То же самое может происходить по инициативе Мора или Смерти. Мор или Смерть подходит к одру больного, и предлагает испытать судьбу.
         Итак, как выглядит игра, если играют больной и фантом (мастер, игротехник). Больной складывает в кучку свои монетки: иммунитет, силу зелья, лекарское умение, силу молитвы. Силу зелья больной узнает из конвертика, который вскрывает непосредственно в течении 20 минут от получения "заражалки" до момента начала игры. Если сила зелья - число отрицательное, от монет больного отнимается это число. Отнятые монетки складываются в другую кучку, и в игре не участвуют. Лекарь отдает свои умения-монетки в пользу больного. Молитва, сотворенная в течении этих же 20 минут, тоже прибавляет монетки. Монетки за молитву фантом добавляет сам, в зависимости от уровня молитвы.
         Фантом складывает во вторую (или третью, если больной воспользовался ядовитым зельем) кучку свои монетки: силу болезни, силу демона, проклятье, пожизненные плюхи.
         После чего фантом произносит кодовое слово: "Сыграем!" После того, как он это произнес, на исход борьбы влияет только расклад кубика, ничто иное не в силах увеличить или уменьшить монетки в кучках!
         Игра протекает следующим образом. Фиксированная ставка - одна монета, то есть за один раз разыгрывается одна монета фантома и одна монета больного. Они ставят по одной монете на кон, после чего бросают кубик. Выиграл тот, у кого число на кубике больше. Выигравший берет свою монетку назад, проигравший свою монету кладет в отбой. Монетки из отбоя больше в игре не участвуют! Выигравший кон не забирает монетку проигравшего! Таким образом, в процессе игры количество монет у игроков уменьшается. Если на кубике выпало одинаковое число очков, то не выигрывает никто, а на следующий кон попадает по две монеты с каждой стороны (в полном соответствии с эпиграфом). Тот, у кого монеты кончатся раньше, проигрывает. Если проигрывает фантом, то он забирает "заражалку" больного, и тому не придется испытывать на себе прямых последствий болезни. Если проигрывает больной, то он отыгрывает все последствия болезни, как указано в "заражалке". По типу: "ангина - на два часа лежачего режима, 0 хитов на все это время", "чума - летальный исход".
         Если больной победит болезнь, то больше этой же самой болезнью он не болеет. И "заражалки", на которых написана побежденная болезнь, отдает обратно. Однако иммунитета на тяжелые ранения не образуется.
         Если с больным играет лекарь, то он делает все, как фантом, за исключением прибавления пожизненных плюх. И свое умение лекарь отдает больному, несмотря на то, что играет как бы на противоположной стороне! Кроме того, фантом или мастер могут остановить игру в любой момент, лекарь же обязан играть до конца - то есть до того момента, когда монетки не кончатся у одного из участников игры. Как уже было сказано выше, лекарь может манипулировать своим умением излечивать больного.
         На одну болезнь, то есть на одну "заражалку" играют только один раз. Если больной проиграл, он честно отыгрывает все последствия болезни, затем отдает свою "заражалку" ближайшему мастеру.



МОР
Вся голова в язвах, и все сердце исчахло. От подошвы ноги до темени головы
Нет у него здорового места; язвы, пятна, гноящиеся раны, неочищенные
И необвязанные и несмягченные елеем.
Ис.1:5-6

         Во все века люди, которых постигла заразная болезнь, винили во всем таинственного "первого больного", который пришел и принес заразу в их тихий город, село, оазис... Мор - это тоже фантом, он разносит болезни, он же чаще всего играет в кости с заболевшим человеком на их результат. Естественно, для распространения болезней, кроме метафизических причин нужны и другие (какие конкретно - спросите у медиков). Так, в частности, болезни, как и многие другие неприятности, часто происходят из-за некачественного питания (при пренебрежении экономикой) или военного разорения.



РОЖДЕНИЕ, СМЕРТЬ И ПОСМЕРТИЕ
Вечны беспрестанные ритуалы жизни, вечно рождаются люди на груди у надежды, а огонь да полымя не так уж часто встречаются на пути.
Принц Корвин.

         Неважно, каково ваше вероисповедание - христианин ли вы, мусульманин, иудей или член экзотической секты. Раньше или позже вы все умираете, в бою ли, от болезни ли, от несчастного случая или от старости. Тогда ваше тело хоронят близкие (и душе вашей нужно будет подождать, пока тело ваше не будет предано земле), либо, никем не оплаканное, лежит оно на лесной дороге до тех пор, пока не поживятся им всяческие звери и птицы, и гады (и тогда душе вашей должно будет находиться при теле недолго, а потом, стеная и жалуясь, оставляя все дорогие вашему сердцу вещи, лететь дальше). Душа же ваша летит все дальше и дальше, и никому не может передать она слова грусти либо утешения, никого не сможет предупредить - ее никто более не услышит и не увидит на этой земле. Бела ваша душа, и белое - ее знак (белый хайратник). Когда же прибудет душа в Страну Мертвых, должна она там оставаться до прибытия Посланца, и никуда не ходить. Разговаривать она там сможет, но только еле слышно, и только с одним собеседником - трое уже меж собою говорить не могут. Когда же явится Посланец - иди за ним, и делай все так, как он велит, ибо ты мертв, и не можешь уже поступать по своей воле, как ранее.
         Что дальше происходит с твоей душой - то неведомо даже мне. Говорят, что молитвы живых помогают мертвым на том свете. Молитесь, если вера ваша тому не чинит препятствий...
         Ввиду краткости срока, охватываемого событиями игры, родившийся на ней, до конца так и не повзрослеет. Вошедший в игру ребенком будет до конца ее отыгрывать неопределенно юное существо (поскольку дети - это маленькие взрослые), но это только по желанию. Все, входящие в игру по второму разу, будут иметь возможность войти туда взрослыми (но в каком социальном статусе, зависит от экономической и политической обстановки в их командах).



СМЕРТЬ
И тогда Он снял четвертую печать, я слышал голос четвертого животного, говорящий: иди и смотри. И я взглянул, и вот, конь бледный, и на нем всадник, которому имя смерть; и ад следовал за ним, и дана ему власть над четвертою частью земли - умерщвлять мечем и голодом, и мором и зверями земными.
Откр., 6: 7 -8

         Все люди смертны. Пусть никто этому не удивляется. Помимо голода, раны или болезни, к ней может привести множество причин, а все их можно свести к одному - истек твой срок... Смерть (Израил) - старший из фантомов и может заменить любого из них. Также к встрече с ней легко может привести нарушение правил (будь то "неуязвимость" в бою или хождение сквозь волчатник). В завершение сего опуса напомню, что ни один фантом никому из смертных не обязан отчетом о своих действиях; никто на земле не знает, кому они служат и чьи замыслы выполняют. Это просто стихийные силы.





         [1] Экономика монопродуктовая, то есть земля с крестьянами по умолчанию будет приносить только этот самый натуральный продукт. Измеряется он в коку и включает в себя не только еду, но и одежду, предметы быта и прочие продукты натурального хозяйства. 1 коку - это количество натурального продукта, необходимое для обеспечения одного человека простого звания в течение года (цикла).

















Сайт управляется системой uCoz