GullGroup
Крест и Меч
О нас Прошедшие игры Будущие игры Форум Ссылки

Т Е Х Н И Ч Е С К И Е   П Р А В И Л А

         1. Тезисы.
         Изначальный постулат: играть в экономику интересно далеко не всем, так что давайте это будут делать те, кому интересно. Короли, феодалы и прочие правители подписались на это дело априорно, ибо править страной и не иметь дел с экономикой (даже в те времена) невозможно. Торговцы - как наиболее прогрессивная в экономическом отношении прослойка общества (и вообще, зачем же иначе заявляться на игры торговцами?). Крестьяне и ремесленники - просто чтобы адекватно играть свои роли. Далее:
         - Основной экономической и политической единицей на игре является феод - земельное владение с обитающими на ней крестьянами (как правило, виртуальными).
         - Расчеты производятся преимущественно в натуральном продукте.
         - Экономика на игре не развивается, технического прогресса нет.
         Экономический цикл (год) длится 12 часов: с 0-00 до 12-00 и с 12-00 до 0-00. Полдень и полночь - осень, время сбора урожая (прошу учитывать это при организации и проведении праздников, дабы не праздновать Рождество в 6 вечера, то есть посреди лета).
         2. "Доходные статьи бюджета", или откуда в феоде берутся деньги.
         На дворе, господа, XI век, время безраздельного господства натурального хозяйства, а, значит, главный ресурс, на котором базируется вся экономика - это земля. Отыграть в нужных пропорциях земельные владения и тех, кто их обрабатывает, на ролевых играх нет возможности, поэтому они виртуальны. Каждый экономический цикл (год) землевладелец получает со своих виртуальных поместий доход в форме натурального продукта [1]. Выглядит это так: к королю / герцогу / эмиру / прониарию каждую осень (т.е. раз в цикл) на доклад приходит управляющий его имениями, в роли которого выступает, как правило, мастер-посредник (или мастерски уполномоченное лицо) и сообщает о собранном урожае, а заодно и других статьях дохода, если таковые имеются. После того, как землевладелец получает доходы, он сразу же указывает, на что он хотел бы эти доходы потратить; типовой набор "расходных статей бюджета" приводится ниже. Также он может отдать приказ об изменении объема повинностей (но подобное почти не практикуется - общинно-родовые традиции очень сильны, а против сеньора, поступающего "не по правде", виртуальное население может вполне реально восстать). Владельцем земли считается (чтобы не углубляться в юридические тонкости) тот, кто "держит" ее и собирает налоги с крестьян, как бы это не называлось (лен, прония, икта...), т.е. владелец феода. Конкретные порядки в разных странах могут несколько варьироваться на базе этих общих правил (пусть не вздрагивают те, кто собирается играть, например, Византию) - это все во вводных конкретных команд.
         3. "Расходные статьи бюджета", или куда деньги тратятся.
         а) Обеспечение. Часть урожая идет на прокорм феодала, его семьи, его дружины, его духовника, его гостей... Обеспечение выплачивается в натурпродукте (том же, в котором появляются все доходы с виртуальных хозяйств). Его размеры: 1 коку на базовый хит в цикл для простолюдинов, 2 коку для знатных. У священнослужителей этот параметр различается в зависимости от конкретного сана. Покупается на 1 год (цикл), сдача обеспечения обозначается в аусвайсе. Рекомендуется также сдавать некоторое количество обеспечение сверх потребностей своей команды, ибо в приличных домах принято не только есть самим, но и кормить гостей. Если кто-то, придя к вам в гости, испытает там муки голода, он может обидеться и тогда получится очень нехорошо. "Кормить" пришлых обеспечением отсутствующих в данный момент членов своей команды запрещено. Обозначение гостевого взноса хранится у владельца поселение, обозначение сданного обеспечения заносится в аусвайс. Обеспечение есть игровая условность, обозначает что у данного человека есть сеньор и есть свой дом, где о нем позаботятся. Оно неотъемлемо, зато действует только в пределах своей страны (до пограничных столбов) и перестает действовать при чрезвычайных обстоятельствах, а именно: осадах замка / города; войнах и некоторых стихийных бедствиях на территории страны, приводящих к разорению деревень. Обо всех подобных случаях команда будет безусловно оповещена через своего посредника. Минимальный размер гостевого взноса равен 1 коку, действует точно так же, как обеспечение, но в чужой команде (и потому он не именной).
         б) Накопление запасов. Часть урожая можно положить в глубокие амбары и заначить на черный день. В этом случае она "материализуется", т.е. на нее выдаются сертификаты. Запасы полезны на случай бедствий, войн и осад, а также при снаряжении в поход, или если обеспечения не хватает, чтобы прокормить всех, находящихся в замке. Они имеют вид чурбачков / бревнышек с наклеенными на них сертификатами. На полено 30 см длиной и 10 см толщиной наклеивается 1 коку. Можно взять бревно побольше и, соответственно, разместить на нем несколько сертификатов. Транспортируется натурпродукт только в виде бревен с сертификатами. Запасы хранятся в амбарах - это игровая постройка, которая может выглядеть хоть как три жердочки пирамидкой, но она обязательно должна быть ясно обозначена на местности в игровой части лагеря, и все запасы должны физически там находиться. Если амбара нет, то все, что выделено в бюджете про запас подвергается порче, потраве грызунами и расхищению вышеупомянутым управляющим имениями. Запасы могут храниться в течение того цикла, когда они собраны и следующего за ним, далее они портятся (Сертификаты имеют ограниченный срок действия!). Запасы, т.е. чурбачки с сертификатами есть игровой предмет, ими можно торговать, их можно похищать и т.д.
         в) Нагуливание жирка. При обильном и правильном питании любой персонаж может получить дополнительный хит (только один). Стоит он вдвое больше, чем базовый. Оплачивается так же, как обеспечение, если в какой-то цикл он не оплачен, то он исчезает. Этот дополнительный хит, будучи потерянным в бою, лечением не восстанавливается, и его надо покупать заново.
         г) Военный бюджет. Оплачивается так же, через управляющего имениями, сами модификации см. в боевых правилах.
         Поддержание крепости в боеспособном состоянии ничего не стоит, но в случае игрового штурма или иного повреждения ее нужно восстанавливать за дополнительную плату, размер ущерба определяет посредник или иное уполномоченное лицо. В противном случае (невосстановленная) данная постройка крепостью не считается и волчатник вокруг лагеря снимается.
         Далее, когда армия идет в поход за предел своих границ, она обязана иметь при себе обоз в виде волокуши или еще какого-то приспособления, на которое погружены поленья с сертификатами запасов. Раскладка на поход равна годовому обеспечению, как за базовые хиты, так и за дополнительные.
         О лошадях. Лошади - только боевые. Если в вашем владении есть табун, он требует определенной оплаты каждый цикл (кушать хочется всегда, особенно неразумным животным). Размеры племенного табуна определяется во вводной. Производительность табуна: дает боевых лошадей в количестве 50% от его размера. Стоимость содержания табуна в расчете на одну (племенную) голову - во вводной. Табун может расти, если повысить расходы на его содержание, но не в прямой зависимости, а случайным образом. Также боевые лошади могут быть закуплены "на стороне", тогда за получение лошади на данный цикл надо заплатить (в рамках военного бюджета) однократно. Полученная любым способом лошадь оплачивается (обеспечение) на один цикл, в каждом следующем ее надо оплачивать снова. В походе лошади могут быть преобразованы в еду путем заклания, одна дает 1 коку, зарезанные лошади не восстанавливаются, можно только купить новых.
         д) Часть урожая можно сразу же обналичить в виде денег. Денежные расчеты между игроками есть игровой вопрос.
         4. Экономика для простецов. Игровые крестьяне получают и распределяют доход так же как землевладельцы, но у них сразу можно добавить одну расходную статью: уплата налогов сеньору, и вычесть одну: обмен на деньги. Ввиду малого распространения денег, чтобы продать за них что-то из своей продукции, крестьянину придется постараться уже по игре. Напомню, что подати в те времена также никто не брал деньгами, только натурой. Их размер - игровой вопрос.
         5. Экономика в городах. В городах возможно существование ремесленных цехов. Ремесленный цех должен насчитывать не менее четырех человек (мастеров и подмастерьев) по жизни и заниматься выпуском однородной продукции. Цех, так же как и землевладельцы, каждый цикл получает доход с виртуальных производств, но получает его сразу в деньгах.
         Ремесленник, не входящий ни в какой цех, доходов с виртуальных производств не получает, со всеми своими доходами и расходами он должен крутиться уже по игре.
         Купеческих корпораций еще нет, если хотите - создавайте, а в Византии и итальянских городах это приветствуется. Купцы, как и ремесленники-одиночки, живут тем, что заработают торговлей. Виртуальных торговых объектов нет (если есть земельное владение - то это отдельный вопрос, который рассматривается по общим правилам).
         Нищие живут соответствующе.
         6. Границы и земельные владения. Границы владений обозначаются на местности следующим образом. На каждой дороге, соединяющей замок (центр владений) или город (короче, лагерь) с окружающим миром в пределах 50 - 100 м от этого лагеря на столбе или просто на дереве вешается герб и сертификат, обозначающий доходность деревни для владельца. Там указывается также, кто владелец на данном этапе, причем эта информация открыта. Только в пределах, ограниченных этими пограничными столбами, действительно сданное обеспечение. Между пограничными столбами двух соседних сеньоров обязательно должно оставаться свободное пространство. В нем не действительно ни обеспечение, ни гостевые взносы, проголодавшегося путника могут выручить только прихваченная с собой игровая еда, либо деньги в кармане. Помимо того, пограничные столбы обозначают и виртуальные деревни. Они могут быть захвачены (герб владельца заменяется) или разграблены (он просто срывается). Если этот столб захватили, то граница сдвигается ближе к замку пострадавшего. Последствия - за свой счет...
         7. Захват и оккупация земель. Если поселение захвачено (то есть в лагере не осталось никого из его обитателей в живых и на свободе), то захватчик может оставить там гарнизон для оккупации. Если гарнизон продержится четыре часа, то после этого представители команды, чей лагерь захвачен, выходя из мертвятника в свою команду, автоматически становятся лояльны к новому хозяину. Четыре часа отсчитываются только в боевое время, если их прерывает ночь, отсчет возобновляется наутро (если к началу боевого времени гарнизон не соизволит появиться в занятом им поселении, он считается дезертировавшим, каковым и является по сути, после чего захват и оккупацию можно начинать по новой). Если на эти четыре часа приходится сбор урожая, он не достается никому. После того как оккупация завершена, деревни, относящиеся к данному замку, автоматически считаются захваченными новым владельцем.

ГЛАД

И когда Он снял третью печать, я слышал третье животное, говорящее: иди и смотри. Я взглянул, и вот, конь вороный, и на нем всадник, имеющий меру в руке своей. И слышал я голос посреди четырех животных, говорящий: хиникс пшеницы за динарий, и три хиникса ячменя за динарий; елея же и вина не повреждай.
Откр., 6:5-6

         Глад - это не только всадник Апокалипсиса, но и тот голод, который может испытать любой человек. Представления о нем на Востоке и Западе несколько разнятся, но в целом одинаковы: голод - это не "что-то", а "кто-то", посланец не то Бога, не то дьявола (встреча с ним от этого ничуть не более приятна), он совершенно реален, хотя и не обязательно материален. Глад, так же как Мор, Брань, Смерть и их аналоги вкратце зовутся фантомами.
         На игре это мастерский персонаж. Он может подойти к любому со словами "ты голоден", и тот становится голоден. Глад виден только тому, с кем он общается. При этом это игровой персонаж, хоть и не человек.
         Если вы проголодались у себя дома, и у вас оплачено обеспечение, то считайте, что вам повезло: Вы показываете Гладу аусвайс и он оставляет вас. Если это произошло в гостях, то вы обращаетесь к хозяину, в надежде что он вас накормит (то есть что у него оплачен гостевой взнос и не все еще съели до вас). Но если хозяин проявляет недостаток гостеприимства, или вы находитесь в городе, или (и главным образом) где-то в дороге, тогда расплачиваться приходится самому. Проще всего, конечно, утолить голод, если у вас есть с собой игровые продукты (сертификаты). В противном случае придется платить деньгами, причем чем глуше место, тем труднее там найти еду за деньги, и, соответственно, тем большую сумму придется платить. Группы вооруженных людей, идущих по дорогам, имеют свойство разорять местность и распугивать потенциальных поставщиков продовольствия, так что там, где проходят армии и идут военные действия, цены опять-таки взлетают до небес. (То есть храбрые рыцари, забывшие прихватить на войну обоз, рискуют во-первых разориться, а во-вторых, все равно испытать все лишения голода.)
         Наконец, если человек никак не может откупиться от Глада, для него наступают последствия. Определяет их только Глад, но как правило это истощение и некоторые порождаемые им болезни. От истощения можно и умереть; во всяком случае, ранение, отравление или болезнь для такого человека - это почти верная смерть. Если человек откупается частично, последствия легче, но все равно они есть. Глад беспощаден к тем, кто пытается его обмануть или выпадает в неигровуху.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

Сунь-цзы сказал: война - это великое дело для государства, это почва жизни и смерти, это путь существования и гибели. Это нужно понять.
Сунь-цзы, 1:1

         Хиты - у представителей военного сословия по базе 2 хита, у остальных 1 хит. Помимо базовых, хиты бывают доспешные и дополнительные (посленее - см. экономику). Человек, потерявший хотя бы один личный или дополнительный хит, считается легко раненым; оказавшийся в нуле хитов тяжело ранен. Тот, чьи хиты "вышли в минуса" - мертв. Снимаются в обратном порядке: доспешные, потом дополнительные, потом личные.
         На игре только военное сословие может пользоваться длинноклинковым оружием, доспехами и лошадьми. Зато к его представителям предъявляются жесткие требования по костюму и историческому соответствию оружия и доспехов. Только при их соответствии в аусвайсе может появиться указание "благородный" и 2 базовых хита.
         Зона поражения - полная, за исключением головы, паха, кистей и стоп. Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия в поражаемую зону. Удар в корпус, плечо, бедро снимает хиты. Удар в предплечье, голень отключает конечность и засчитывается за легкое ранение, если конечность защищена наручами или поножами, удар не засчитывается. Попадание стрелой, отрикошетившей от наруча/поножа, засчитывается только если финальный удар пришелся наконечником. Частые удары в одну точку без замаха (швейная машинка) засчитываются за один. Засчитанный удар должен быть остановлен на теле игрока - не засчитываются чиркающие прикосновения кончиком клинка или щелчки по одежде.
         Ударивший соперника в небоевую зону по желанию пострадавшего лишается права пользования любым оружием до конца игрового дня. Сделавший это вторично или нанесший травму (в т.ч. ударом в боевую зону) лишается права пользования любым оружием до конца игры. Это правило относится и к метательному оружию. Наличие на голове шлема не дает права по ней бить.
         Оружие. На игру пропускается только оружие, признанное:
         1) безопасным;
         2) соответствующим историческим аналогам;
         3) эстетичным.
         Требования к безопасности. Оружие не должно иметь зазубрин, заострений, щербин и трещин. Не допускаются выступающие элементы крепежа (головки болтов, гайки и проч.) Любой клинок должен иметь по всей рабочей поверхности скругление радиусом не менее 4 мм (т.е. толщину не менее 8 мм) для текстолита, радиусом 3 мм (т.е. толщину не менее 6 мм) для дюраля, и скругленное острие радиусом не менее 10 мм. Дюралевые мечи и сабли должны иметь вес не более 1,8 кг и баланс не далее ладони от гарды. Дюралевые полосы, спрофилированные "под железо" пропущены не будут, так же как дюралевые клинки из плющеных труб. Также не будут пропущены стрелы и копья с недостаточным или небезопасным смягчением. Ограничение натяжения луков и арбалетов 15 кг. Пращи стреляют небольшими мешочками с травой и землей. Также мастера оставляют за собой право испытать оружие на владельце без доспехов, или протестировать владельца оружия на безопасность владения им.
         Соответствие историческим аналогам. На Западе используются: мечи прямые одноручные (только); копья (рыцарские пока отличаются только длиной); одноручные боевые топоры; ножи, кинжалы, ранние формы фальшьонов; луки; арбалеты (их мощность пока существенно ограничена - большинство натяжных устройств придумали сильно позже). Существенно отличается вооружение низшего сословия: когда оно поднимается на войну (что не характерно для этого времени) в ход идут предметы крестьянского обихода, такие как вилы и цепы, а также банальные дубины. Щиты бывают миндалевидные (как правило) или круглые (у тех, кто отстал от жизни). На Востоке: мечи прямые одноручные; сабли; копья и дротики; различные формы палиц и шестоперов; ножи и кинжалы; луки; пращи простые и шестовые. Круглые и миндалевидные щиты. В Византии в принципе есть все вышеперечисленное, но оснащение каждого конкретного подразделения существенно зависит от его назначения и национального происхождения. Национальная специфика, особенности и конкретные формы различных видов оружия описаны в файлах "Костюм, доспехи, оружие".
         Снятие хитов оружием. По умолчанию все оружие ближнего боя снимает один хит, стрелы и дротики - два, праща - один. У некоторых персонажей есть оружие, снимающее два хита по умолчанию (оно помечается красной ленточкой на гарде или под наконечником) -таковы особо ценные фамильные клинки, все они имеют собственные имена и достаточно известны. Ножи доспехов не пробивают.
         Доспехи. Все доспехи защищают только то, что защищают. Все доспехи пропускаются по тем же критериям, что и оружие. Пластик, линолеум, клеенка, картон и алюминий как материалы доспехов запрещены. Строительные, армейские, мотоциклетные и спортивные каски и маски к использованию в качестве шлемов запрещены.
         Поддоспешник (кожаный или стеганый) добавляет один хит. Кольчуга, ламелляр (в т.ч. качественный кожаный), чешуя добавляет один хит и носится только с поддоспешником (в сумме два). Второй доспех, одетый поверх первого, добавляет хит только если это соответствует историческому аналогу для данного конкретного народа и вида войск. Шлем добавляет один хит, который расценивается как дополнительный (он "есть" на всей поражаемой зоне и снимается после доспешных). Наручи и поножи защищают конечности от отключения, хитов не добавляют. Шлем защищает от оглушения, бармица - от кулуарки и удушения. Все доспехи используются только воинами. Национальная специфика, особенности и конкретные типы доспехов описаны в файлах "Костюм, доспехи, оружие".
         Лошади. Лошадь изображается палкой с красным флажком, которая носится за спиной. Любой всадник всегда может догнать любого пехотинца (приказать ему остановиться и тот обязан выполнять), либо уйти от преследования пеших: те не имеют права преследовать всадника, сказавшего "ускакал". Между собой соревнуются в скорости по жизни. Если лошадь убит (попаданием оружием по палке с флажком), всадник обязан лечь на землю. Всадник любым оружием ближнего боя, кроме ножей и кинжалов, снимает два хита. Относительно разведения и содержания лошадей см. экономику.
         Походы. Любая армия, отправляющаяся в заграничный поход (за пограничные столбы) должна иметь обоз. Если обоза нет или имеющиеся в нем запасы иссякли, в армии начинаются голод, болезни, повышается смертность от различных, кажущихся незначительными, причин. Обоз состоит из одной или нескольких волокуш, передвигаемых с войском. Подробнее см. экономику.
         Укрепления и их штурмы. Любой штурм должен отслеживать мастер (желательно - по боевке). Крепость должна иметь штурмуемую стену длиной не менее 5 м и высотой не менее 2 м и ворота шириной не менее 1,5 м, высотой по кромку стены. Все прочие оборонительные сооружения и устройства, включая башни, должны быть засертифицированы, они влияют на число крепостных хитов против осадных машин. Это число у каждой крепости индивидуально и зависит от качества постройки. Глубина рва 50 см, ширина по желанию. Упавший в него тяжело ранен. Ров забрасывают фашинами или переходят по мосткам. Осажденные могут ронять на нападающих со стен камни (мешки с травой) и бревна (свернутая в рулон пенка), снимающие при попадании по 4 хита с каждого задетого, в т.ч. при попадании в щит (щит при этом сломан). Указанные предметы именно роняются, т.е. их надо поставить на край стены и столкнуть; бросать запрещено, недолго и надорваться.
         Таран - бревно диаметром не менее 25 см длиной 3 метра, переносится минимум четырьмя игроками.
         Катапульта - рычаговая (и только). Рама не менее чем 150* 90 см. Переносится не менее чем четырьмя людьми. Стреляет мешками со мхом. Расчет 2 человека.
         Баллиста - станок не менее 1,5 м. Лук не менее 90 см. Стреляет и мешками с травой и землей. Расчет 4 человека.
         Дополнительные элементы боевых правил.
         Кулуарка - проведение игровым ножом по горлу. Приводит к смерти. Кулуарить умеют лишь те, у кого есть статус воина или специальная подготовка. Бармица защищает от кулуарки.
         Удушение - обхват туловища противника с захватом рук и удержание в течение 30 секунд; отсчет вслух. Бармица защищает от удушения.
         Пленение - пленить можно, накинув петлю на любую часть тела за исключением шеи, но если у жертвы есть при себе режущее или рубящее оружие, она может эту петлю перерезать. Сеть вяжет и вооруженного, но должна захватывать не менее половины корпуса с одной рукой. Также взять в плен можно оглушенного и тяжелораненого.
         Оглушение - осуществляется несильным ударом по плечу навершием меча или обухом топора, только со спины и в небоевой обстановке. Оглушать умеют лишь те, у кого есть статус воина или специальная подготовка. Оглушенный медленно считает вслух до тридцати, потом приходит в себя. Шлем защищает от оглушения.
         Связывание - Возможно (по договоренности) пожизненное и игровое. В первом случае - освобождение полностью на откуп плененного. Во втором руки и / или ноги связываются тонкой веревочкой и развязаться можно только "перерезав" путы игровым оружием. Закованный в цепи / кандалы сам освободиться не может - надо отыгрывать сбивание их кузнечным способом.
         Отравление - яд может быть занесен с пищей, питьем, воздухом, в результате ранения или какого-то еще события. Наличие у персонажа яда (или умение его изготавливать) должно быть оговорено в заявке и далеко не всем оно будет пропущено. Каждая доза яда сертифицируется, а перед его применением необходимо подойти к посреднику и сообщить о намечаемых действиях. Иначе яд может и не подействовать.
         Плен и пытки - содержание взятых по игре пленников временем не ограничивается, но их пропитание надо оплачивать. Пытки моделируются театралкой в присутствии мастера. Результат - на отыгрыш. Мастер имеет право обязать пытуемого выложить все, что тот знает, без объяснения причин, но не обязан это делать. Помните, что "в военное время я бы нашел способ развязать вам язык".
         Обыск проводится по договоренности (по жизни или словесно).
         Поджог - палатки (с обитателями), осадные и некоторые крепостные сооружения, прочие моделируемые постройки, можно поджечь, навязав 4 или более красных тряпочки и крикнув три раза "пожар!". Каждую тряпочку тушить 1 литром воды, если за 5 минут не потушили, происходит ой.

         Ночное время.
         В ночное время с 22-00 до 8-00 боевка запрещена, за исключением поединков один на один; штурмы и использование метательного оружия запрещены. Действия ниндзюков разрешены до 3-00 ночи. Если в крепости, куда проник ниндзюк, крикнули "тревога!" он может спасаться бегством или становится пленным автоматически; если убежать не получилось и ему противостоят не менее трех человек, он должен остановиться и выбирать, умер он или попал в плен.

БРАНЬ

И когда Он снял вторую печать, я слышал второе животное, говорящее: иди и смотри.
И вышел другой конь, рыжий; и сидящему на нем дано взять мир с земли,
И чтобы убивали друг друга; и дан ему большой меч.
Откр., 6:3-4

         Сколь бы не были грозны стихийные силы, наибольший урон человек всегда наносил себе сам. Не так ли?

ПРАВИЛА ПО ЛЕКАРСТВУ

"Вдвое или ничего".
Ралтарики.

         Человек заболевает, если мастер (или игротехник) вручит ему "заражалку": сертификат на болезнь, в котором сказано, что это за болезнь, ее симптомы и последствия для больного. Кроме того, в "заражалке" указано некое число - "сила болезни". Чем страшнее болезнь, тем больше это число. Так, насморк - это условно 1, а чума - 20. Для простоты жизни на "заражалке" числом 1, 2 или 3 соответственно указывается категория болезни. Каждой категории болезни соответствуют свои правила поведения, то есть поведение больного от получения "заражалки" ДО начала лечения. При первой категории заболевший в основном сидит, может разговаривать, в случае опасности или чтобы позвать лекаря - ходит, но недолго, садиться через каждые 50 метров. Вторая категория - больной лежит, может ползти в случае опасности, но лекаря звать ему уже должны окружающие. Может разговаривать, но негромко. Третья категория - больной лежит пластом без сознания. Свою "заражалку" он берет в руки или складывает на грудь, так, чтобы ее было видно. Ни разговаривать, и ходить он, понятно, не может. При нарушении правил поведения при заболевании болезнь увеличивает свою тяжесть - "сила болезни" увеличивается, соответственно изменяется и категория болезни, и трудность излечения. Категория болезни изменяется на одну единицу: если была первая - станет вторая. При нарушении "правил поведения" больным с болезнью третьей категории наступает смерть - уж извините...
         Очень желательно отыгрывать также и симптомы болезни, прописанные в "заражалке".
         Больной находиться в "подвешенном состоянии", и выполняет все требования категории болезни, пока не излечиться или не примет все последствия болезни. Между вручением "заражалки" и между началом процесса лечения проходит минут 20, после чего лекарь, фантом или мастер могут подойти к больному и начать игру (подробности ниже).
         У человека в паспорте стоит "число иммунитета". Это число может уменьшаться в результате голодухи (см. экономику) или в результате иных причин, может также и увеличиваться.
         Ясно, что иммунитет больного влияет на протекание болезни. Кроме него, в схватку с болезнью могут быть включены: умение лекаря, "зелье", молитва. Рассмотрим все составляющие по порядку.
         Умение лекаря - это, собственно, лекарский уровень. Это тоже некое число, прописанное в паспорте в специальной графе. Дается изначально, мастерами. Однако время от времени различные мастера или мастерские персонажи будут проверять лекаря, в соответствии с результатами проверки его умение может быть увеличено или уменьшено. Больше всего внимания будет уделяться отыгрышу! Так что, господа лекари, учтите, что ваша задача - не только механически излечивать больных, но и с кайфом играть в это! Особенно приветствуется знание медицинский реалий того времени.
         Считается, что лекарь автоматически дает больному нужно лекарство, потому составление рецептов и прочее не моделируется. Зато отыгрыш вполне лекарю по силам, и он может суетиться вокруг больного, устраивать его поудобнее, поить по жизни чаем или сгущенкой и все в этом роде сколько угодно времени. Пока лекарь отыгрывает лечение больного, мастер или фантом не начинают "игру" (см. ниже). Лекарь сам приглашает стоящего в стороне фантома (или мастера), или сам начинает "игру".
         Лекарь вправе не тратить все свое умение на больного (это будет халтура), то есть отдавать больному меньше, чем может. Например, если умение лекаря 5, он может вложить все свое умение, и меньше: 3, 4, или вообще 1. Кроме того, лекарь сознательно может отдать свое умение (частично или полностью) в пользу болезни, тогда это будет сознательное вредительство. Как в том анекдоте: "Вскрытие показало, что больной умер в результате вскрытия"...
         Зелье больной принимает тогда, когда не решается, по своим причинам, обратиться к лекарю. Зелье - это условное обозначение многочисленных напитков и настоев, примочек и примазок, кои изготавливают деревенские знахари и знахарки, народная медицина. Никто не знает толком, как всякие бабки-знахарки готовят свою отраву. Физически зелье выглядит как пакетик, одноразового действия. Внутри конвертика - некое число, которое может быть как отрицательным, так и положительным. Это число учитывается при излечении - в ту или иную сторону, зависит от того, с "плюсом" оно или с "минусом". То есть зелье может работать и как лекарство, и как яд. Вскрытый пакетик считается использованным и ничего не приносит! Он используется только в момент непосредственного вскрытия. В принципе, ничто не мешает больному пользоваться помощью лекаря и одновременно принять зелье, хоть сто пакетиков.
         Молитву за здравие больного могут совершать как светские, как и духовного звания люди, но только во время болезни человека, то есть тогда, когда он уже получил "заражалку", и до того, как кинут кубик (см. ниже). Молитвы бывают нескольких уровней: молитва мирянина (учитывается и молитва самого больного); священника (или монаха); епископа; молебен или молитва Папы Римского (они одного уровня); святого. Всего 5 уровней молитвы. Число, полученное в результате молитвы, называется "силой молитвы". Сила молитвы - число постоянное для каждого уровня. Складывания силы молитвы не происходит, например, если Папа Римский становится святым, то его сила молитвы будет равна силе молитвы святого, а вовсе не сумме святого и Папы. Если за больного молятся разные люди, учитывается только наибольшая сила молитвы. Например, если за больного молится простой священник и Папа Римский, больной получает только силу молитвы Папы, то есть 4 силу молитвы, 4 монетки. Если за больного молятся несколько людей с равной силой молитвы, то учитывается молитва только одного из них. Например, за больного молятся пять простых людей, он получает только одну силу молитвы, одну монетку. Одно физическое лицо молится за заболевшего один раз за болезнь. То есть священник произносит одну молитву, или служит один молебен в церкви, пока человек болеет ангиной. Если он заболел чумой, все повторяется.
         Итак, мы получаем формулу для определения числа всех сил, действующих на благо больного.

         Формула "за здравие":
         "Число иммунитета" больного + уровень лекаря + зелье + "сила молитвы"


         Как видно, не все компоненты формулы могут быть реально включены в игру. Строго обязательным здесь является только один компонент - "иммунитет" больного.
         Рассмотрим составляющие, действующие против больного.
         Прежде всего - это "сила болезни", число, указанное на заражалке. Оно фиксированное, и может быть увеличено только, если больной нарушает правила поведения при данной болезни. Никакие иные игровые или пожизненные обстоятельства на силу болезни не влияют! Уменьшаться же сила болезни никак не может.
         Если болезнь насланная, то есть является продуктом магии того или иного демона, то в ход идет его сила, сила демона. Демон может употребить не всю свою силу.
         Третья составляющая - проклятье. Эта составляющая считается так же, как и сила молитвы, но со знаком "минус", то есть действует на болезнь, против больного. Если больного проклинают родители - отец или мать, то к силе их проклятия прибавляется еще 2 единицы. Проклятье родичей - страшная штука! Отлученный от церкви человек автоматически получает максимально возможную силу проклятья - 5. Сила проклятия ведьмы или колдуна равна их личной силе (записанной в паспорте).
         Четвертая составляющая - пожизненные реалии, окружающие больного: чисто ли в лагере, заботятся ли о больном, и все прочее. Эту составляющую учитывает только мастер (фантом, или игротехник), но не лекарь.

         Формула "за упокой":
         Сила болезни + сила демона (если болезнь наслана) + сила проклятья + пожизненные штуки


         Как можно видеть, в этой формуле есть только один обязательный компонент - сила болезни.

         Насчет ран. Легкие раны лечатся простой перевязкой, которую может сделать кто угодно, даже сам раненный. Тяжелые раны лечатся так же, как и болезни. Тяжелая рана считается с 0 хитов. Ее сила - 12, категория вторая.

         Физически процесс излечения моделируется как игра в кости и выглядит следующим образом. Перед "игрой в кости" тот, с кем больной играет (фантом, лекарь, мастер) выдает игроку специальные монеты (не путать с золотыми, ходящими в экономике!), в том количестве, которое ему причитается на данную партию. После партии он их забирает обратно. Лекарям монетки выдаются так же, как и мастерским персонажам. У каждого лекаря имеется также кубик.
         К заболевшему человеку, по истечении его 20 минут на размышление, в течении которых он либо предпринимает попытки излечения, то есть зовет лекаря, принимает зелья и молится (либо за него молится кто-то еще), либо не предпринимает, приходит фантом (мастер, игротехник), либо лекарь (если больной его позвал). Лекарь включается в игру, только если ни фантома, ни незанятого мастера или игротехника поблизости нет! Если поблизости есть фантом, или мастер, то лекарь, завершив фазу отыгрыша, приглашает их принять участие в игре. Тот либо вступает в игру, либо говорит лекарю, чтобы тот разбирался сам. В случае, если играют больной и лекарь, лекарь играет за болезнь! Однако свое умение и все прочее отдает в плюс к больному.
         То же самое может происходить по инициативе Мора или Смерти. Мор или Смерть подходит к одру больного, и предлагает испытать судьбу.
         Итак, как выглядит игра, если играют больной и фантом (мастер, игротехник). Больной складывает в кучку свои монетки: иммунитет, силу зелья, лекарское умение, силу молитвы. Силу зелья больной узнает из конвертика, который вскрывает непосредственно в течении 20 минут от получения "заражалки" до момента начала игры. Если сила зелья - число отрицательное, от монет больного отнимается это число. Отнятые монетки складываются в другую кучку, и в игре не участвуют. Лекарь отдает свои умения-монетки в пользу больного. Молитва, сотворенная в течении этих же 20 минут, тоже прибавляет монетки. Монетки за молитву фантом добавляет сам, в зависимости от уровня молитвы.
         Фантом складывает во вторую (или третью, если больной воспользовался ядовитым зельем) кучку свои монетки: силу болезни, силу демона, проклятье, пожизненные плюхи.
         После чего фантом произносит кодовое слово: "Сыграем!" После того, как он это произнес, на исход борьбы влияет только расклад кубика, ничто иное не в силах увеличить или уменьшить монетки в кучках!
         Игра протекает следующим образом. Фиксированная ставка - одна монета, то есть за один раз разыгрывается одна монета фантома и одна монета больного. Они ставят по одной монете на кон, после чего бросают кубик. Выиграл тот, у кого число на кубике больше. Выигравший берет свою монетку назад, проигравший свою монету кладет в отбой. Монетки из отбоя больше в игре не участвуют! Выигравший кон не забирает монетку проигравшего! Таким образом, в процессе игры количество монет у игроков уменьшается. Если на кубике выпало одинаковое число очков, то не выигрывает никто, а на следующий кон попадает по две монеты с каждой стороны (в полном соответствии с эпиграфом). Тот, у кого монеты кончатся раньше, проигрывает. Если проигрывает фантом, то он забирает "заражалку" больного, и тому не придется испытывать на себе прямых последствий болезни. Если проигрывает больной, то он отыгрывает все последствия болезни, как указано в "заражалке". По типу: "ангина - на два часа лежачего режима, 0 хитов на все это время", "чума - летальный исход".
         Если больной победит болезнь, то больше этой же самой болезнью он не болеет. И "заражалки", на которых написана побежденная болезнь, отдает обратно. Однако иммунитета на тяжелые ранения не образуется.
         Если с больным играет лекарь, то он делает все, как фантом, за исключением прибавления пожизненных плюх. И свое умение лекарь отдает больному, несмотря на то, что играет как бы на противоположной стороне! Кроме того, фантом или мастер могут остановить игру в любой момент, лекарь же обязан играть до конца - то есть до того момента, когда монетки не кончатся у одного из участников игры. Как уже было сказано выше, лекарь может манипулировать своим умением излечивать больного.
         На одну болезнь, то есть на одну "заражалку" играют только один раз. Если больной проиграл, он честно отыгрывает все последствия болезни, затем отдает свою "заражалку" ближайшему мастеру.

МОР

Вся голова в язвах, и все сердце исчахло. От подошвы ноги до темени головы
Нет у него здорового места; язвы, пятна, гноящиеся раны, неочищенные
И необвязанные и несмягченные елеем.
Ис.1:5-6

         Во все века люди, которых постигла заразная болезнь, винили во всем таинственного "первого больного", который пришел и принес заразу в их тихий город, село, оазис... Мор - это тоже фантом, он разносит болезни, он же чаще всего играет в кости с заболевшим человеком на их результат. Естественно, для распространения болезней, кроме метафизических причин нужны и другие (какие конкретно - спросите у медиков). Так, в частности, болезни, как и многие другие неприятности, часто происходят из-за некачественного питания (при пренебрежении экономикой) или военного разорения.

РОЖДЕНИЕ, СМЕРТЬ И ПОСМЕРТИЕ

Вечны беспрестанные ритуалы жизни, вечно рождаются люди на груди у надежды, а огонь да полымя не так уж часто встречаются на пути.
Принц Корвин.

         Неважно, каково ваше вероисповедание - христианин ли вы, мусульманин, иудей или член экзотической секты. Раньше или позже вы все умираете, в бою ли, от болезни ли, от несчастного случая или от старости. Тогда ваше тело хоронят близкие (и душе вашей нужно будет подождать, пока тело ваше не будет предано земле), либо, никем не оплаканное, лежит оно на лесной дороге до тех пор, пока не поживятся им всяческие звери и птицы, и гады (и тогда душе вашей должно будет находиться при теле недолго, а потом, стеная и жалуясь, оставляя все дорогие вашему сердцу вещи, лететь дальше). Душа же ваша летит все дальше и дальше, и никому не может передать она слова грусти либо утешения, никого не сможет предупредить - ее никто более не услышит и не увидит на этой земле. Бела ваша душа, и белое - ее знак (белый хайратник). Когда же прибудет душа в Страну Мертвых, должна она там оставаться до прибытия Посланца, и никуда не ходить. Разговаривать она там сможет, но только еле слышно, и только с одним собеседником - трое уже меж собою говорить не могут. Когда же явится Посланец - иди за ним, и делай все так, как он велит, ибо ты мертв, и не можешь уже поступать по своей воле, как ранее.
         Что дальше происходит с твоей душой - то неведомо даже мне. Говорят, что молитвы живых помогают мертвым на том свете. Молитесь, если вера ваша тому не чинит препятствий...
         Ввиду краткости срока, охватываемого событиями игры, родившийся на ней, до конца так и не повзрослеет. Вошедший в игру ребенком будет до конца ее отыгрывать неопределенно юное существо (поскольку дети - это маленькие взрослые), но это только по желанию. Все, входящие в игру по второму разу, будут иметь возможность войти туда взрослыми (но в каком социальном статусе, зависит от экономической и политической обстановки в их командах).

СМЕРТЬ

И тогда Он снял четвертую печать, я слышал голос четвертого животного, говорящий: иди и смотри. И я взглянул, и вот, конь бледный, и на нем всадник, которому имя смерть; и ад следовал за ним, и дана ему власть над четвертою частью земли - умерщвлять мечем и голодом, и мором и зверями земными.
Откр., 6: 7 -8

         Все люди смертны. Пусть никто этому не удивляется. Помимо голода, раны или болезни, к ней может привести множество причин, а все их можно свести к одному - истек твой срок... Смерть (Израил) - старший из фантомов и может заменить любого из них. Также к встрече с ней легко может привести нарушение правил (будь то "неуязвимость" в бою или хождение сквозь волчатник). В завершение сего опуса напомню, что ни один фантом никому из смертных не обязан отчетом о своих действиях; никто на земле не знает, кому они служат и чьи замыслы выполняют. Это просто стихийные силы.


         [1] Экономика монопродуктовая, то есть земля с крестьянами по умолчанию будет приносить только этот самый натуральный продукт. Измеряется он в коку и включает в себя не только еду, но и одежду, предметы быта и прочие продукты натурального хозяйства. 1 коку - это количество натурального продукта, необходимое для обеспечения одного человека простого звания в течение года (цикла).
На главную   О нас   Прошедшие игры   Будущие игры   Форум   Ссылки

Сайт управляется системой uCoz